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V3.6
30/03/2024
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Lexique JDR

Lexique du JDR

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narration

Campagne

Série de sessions reliées par une continuité narrative et des personnages récurrents. Peut durer de quelques sessions à plusieurs années.
technique

Carte / Map

Représentation visuelle du monde, d'une région, d'un donjon ou d'une scène de combat. Outil de jeu crucial, surtout sur VTT.
mecanique

Classe

Archétype de personnage définissant ses capacités, son style de combat et sa progression (ex : Guerrier, Magicien, Roublard). Pilier des JDR de type D&D.
narration

Cliffhanger

Fin de session volontairement suspendue sur un moment de tension ou une révélation, pour maintenir l'envie de rejouer. Technique narrative empruntée au cinéma.
social

Co-construction / Co-GM

Pratique où plusieurs joueurs partagent la narration et les responsabilités du MJ, ou où les joueurs contribuent activement à la création du monde.
mecanique

Combat tactique

Mode de résolution des conflits physiques faisant appel au positionnement sur grille, aux zones d'effet et aux interactions entre capacités des personnages.
mecanique

Compétence

Domaine de savoir-faire d'un personnage (Discrétion, Persuasion, Arcanes…). Les jets de compétence résolvent les actions hors combat.
social

Contrat social

Ensemble des accords implicites ou explicites entre les joueurs définissant le style, le ton, les thèmes et les attentes de la campagne. Formalisé lors de la Session 0.
social

Convention JDR

Événement public rassemblant la communauté JDR : tables ouvertes, tournois, présentation d'éditeurs, tables rondes. Exemples : Japan Expo, Les Utopiales, Trolls & Légendes.
narration

Cosmogonie

Récit fondateur expliquant l'origine du monde, des dieux et des forces cosmiques d'un univers de jeu. Pilier du lore profond d'une campagne.
actual_play

Critical Role

Émission d'actual play américaine phare, lancée en 2015, mettant en scène des doubleurs professionnels jouant à D&D. A massivement popularisé le JDR dans le monde entier.
technique

Crunch

Terme désignant la densité mécanique d'un système. Un jeu « crunchy » possède de nombreuses règles précises ; un jeu « rules-light » en possède peu.